5 jeux de crayon et de papier à faire lorsque vous vous ennuyez

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Avec nos archives maintenant plus de 3 500 articles, nous avons décidé de republier un article classique chaque vendredi pour aider nos nouveaux lecteurs à découvrir certains des meilleurs joyaux à feuilles persistantes du passé. Cet article a été initialement publié en juin 2018.


À une époque où les gens pouvaient guérir leur ennui en regardant leur téléphone et en se retirant immédiatement dans un silo individuel de divertissement, tuer son spectre était souvent un exercice de coopération, ne nécessitant rien de plus qu'un crayon et du papier.

Même si les jeux de stylo et de papier ont été supplantés par le basculement du téléphone lorsqu'il s'agit de passer le temps, il est toujours pratique d'en garder quelques-uns dans la poche arrière de votre cerveau. Ces jeux 'analogiques' sont utiles lorsque votre téléphone est déchargé, ou lorsque vous souhaitez divertir un enfant sans avoir à lui donner un appareil. Leur discrétion les rend également utiles pour le travail ou les réunions d'église où vous vous ennuyez de votre crâne, mais pas censé être sur votre téléphone. Les jeux de crayon et de papier sont une excellente source de divertissement impromptu, car vous aurez presque toujours toutes les fournitures nécessaires à leur jeu sous la main.


Quand il s'agit de tels jeux, vous connaissez sûrement déjà le tic-tac-toe (qui, une fois que vous apprenez à gagner, devient super ennuyeux). Voici donc 5 autres jeux de crayon et de papier qui vous aideront, ainsi qu'un compatriote, à passer le temps.

Bourreau

Jeu du pendu sur un papier.


Ce tueur d'ennui classique est un vieux mais un goodie.



Le pendu peut être joué avec deux joueurs ou plus.


Commencez par dessiner une potence d'apparence basique. C'est ici que vous garderez une trace des suppositions incorrectes dans ce jeu.

Une personne pense à un mot (sans le dire aux autres joueurs) et marque le nombre de lettres en tirets sur le papier.


Les autres joueurs devinent à tour de rôle les lettres une à la fois. Chaque fois qu'un joueur devine correctement une lettre dans le mot, vous écrivez cette lettre au-dessus du tiret correspondant.

S'ils se trompent, dessinez une partie du corps du bourreau sur la potence. L'ordre typique est la tête, le corps, la jambe droite, la jambe gauche, le bras droit, le bras gauche, le nœud coulant. Donc, fondamentalement, les joueurs ont sept chances de deviner les bonnes lettres. Si un pendu complet est fait avant que le mot correct ne soit deviné, le jeu se termine. Vous pouvez augmenter le nombre de chances que les joueurs ont de deviner en augmentant le nombre de parties du corps qui sont ajoutées avant que la malheureuse victime du bâton n'obtienne le nœud coulant - œil gauche, œil droit, nez, bouche, oreilles, etc. la même page sur ce qui constitue un bourreau complet avant de commencer.


Un joueur gagne la partie lorsqu'il devine le mot correct. Ils peuvent deviner le mot entier à tout moment du jeu. Une mauvaise supposition de mot entraîne également l'ajout d'une partie du corps au pendu.

Vous pouvez écrire des suppositions de lettres incorrectes à côté de la potence afin que les joueurs puissent voir quelles lettres ils ont déjà devinées. Pour rendre le jeu plus difficile, ne répertoriez pas les suppositions de lettres manquées et comptez les mauvaises suppositions en double contre elles.


Bataille navale

Le jeu de société classique (devenu un film terrible) a en fait commencé comme un jeu de crayon et de papier. La version old-school a l'avantage de ne pas avoir besoin de ces petites chevilles ennuyeuses ou d'un plateau de jeu fabriqué, ce qui facilite grandement le démarrage d'une confrontation spontanée ou de jouer dans la voiture lors d'un long voyage sur la route.

Il s'agit d'un jeu à deux joueurs.

Chaque joueur crée deux grilles 10 × 10 sur sa feuille de papier. Étiquetez une grille 'Mes navires' et l'autre grille 'Navires ennemis'. Étiquetez chaque carré sur l'axe des x 1-10 et chaque carré sur l'axe des y A-G.

Assurez-vous qu'aucun joueur ne peut voir les grilles de l'autre.

Sur la grille «Mes navires», chaque joueur décrit les cinq navires qui représentent sa flotte.

Une flotte comprend les éléments suivants:

  • 1 porte-avions = 5 carrés
  • 1 cuirassé = 4 carrés
  • 1 croiseur = 3 carrés
  • 1 sous-marin = 3 carrés
  • 2 destroyers = 2 carrés chacun

Chaque navire occupe des cases adjacentes sur la grille, horizontalement ou verticalement. Pas de navires en diagonale.

Voici un exemple de configuration de flotte que vous pourriez avoir:

Cuirassé sur un papier.

Une fois que chaque joueur a tiré sa flotte, le jeu commence. Les joueurs tirent à tour de rôle sur leur adversaire en appelant les coordonnées d'une case. Par exemple, B-10, G-5, D-3.

Son adversaire répond par 'Hit!' si une coordonnée touche son vaisseau ou 'Miss!' s'il manque. Chaque joueur doit enregistrer les tirs de son adversaire sur la grille intitulée «Mes navires» et leurs propres coups sur la grille intitulée «Navires ennemis». Utilisez «X» pour marquer les échecs et «O» pour marquer les coups.

Jeu de cuirassé.

Si un adversaire touche toutes les cases d'un navire, vous devez appeler le nom du navire (par exemple, «Vous avez coulé mon cuirassé!»)

Le premier joueur à perdre tous ses navires perd la partie.

Carrés

Grille de points dans le jeu Squares.

C'était un jeu que mon frère et moi avons joué un peu à l'arrière du programme papier lors des services religieux.

Dessinez une grille de points - elle peut être aussi grande ou aussi petite que vous le souhaitez. Plus la grille est grande, plus le jeu dure longtemps. 10 × 10 est un «terrain de jeu» de bonne taille.

Chaque joueur tire à son tour une ligne entre deux points. Vous pouvez connecter des points horizontalement ou verticalement. Le but est de créer une boîte. Si un joueur complète le quatrième côté d'une case, il écrit son initiale dans la case. Lorsqu'un joueur complète une case, il obtient un autre tour immédiat pour relier les points.

Le jeu est terminé lorsque la grille est complètement remplie de cases. Le joueur avec le plus de cases gagne.

Obstruction

Il s'agit d'un jeu à deux joueurs créé par le mathématicien hongrois László Kozma.

Un joueur est «O»; l'autre joueur est «X».

Créez une grille de carrés d'au moins 6 × 6. Plus la grille est grande, plus le jeu durera longtemps.

Chaque joueur écrit à tour de rôle sa marque dans l'une des cases de la grille. Mais voici le hic: vous ne pouvez marquer un carré que si tous ses voisins (y compris les voisins diagonaux) sont vides.

Le premier joueur incapable de bouger perd.

Voici un exemple de jeu pour que vous puissiez voir le jeu en action:

Jeu d

Choux

Boucle dans le jeu Sprouts.

Sprouts est un autre jeu de crayon et de papier inventé par un génie des mathématiques. En fait, deux: John Horton Conway et Michael Paterson.

Il s'agit d'un jeu à deux joueurs. Commencez par dessiner deux ou plusieurs points sur une feuille de papier.

Les joueurs se relaient selon les règles suivantes:

  • Tracez une ligne reliant deux points ou bouclez une ligne vers et à partir d'un seul endroit. La ligne peut être droite ou courbe, mais ne doit pas se toucher ni se croiser ni aucune autre ligne.
  • Ajoutez un nouvel emplacement quelque part le long de cette nouvelle ligne.
  • Aucun spot ne peut avoir plus de trois lignes attachées.

Le joueur qui effectue le dernier coup gagne la partie, ou vous pouvez jouer pour que le joueur qui effectue le dernier jeu perde.