Podcast # 600: Ce que les jeux de société nous apprennent sur la vie

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Les jeux de société sont depuis longtemps une source d'activité sociale et de divertissement familial. Mais mon invité d'aujourd'hui fait valoir que les jeux de société peuvent être plus qu'un simple moyen de passer du temps, et peuvent également offrir des informations sur les relations, la prise de décision et les courants changeants de la culture. Il s'appelle Jonathan Kay et il est co-auteur du livre Votre déménagement: ce que les jeux de société nous apprennent sur la vie. Nous commençons notre conversation en discutant de la renaissance des jeux de société qui a eu lieu au cours des vingt dernières années et de la façon dont les jeux de société d'aujourd'hui sont beaucoup plus nuancés, complexes et sans doute plus amusants que les jeux classiques auxquels vous avez probablement joué en tant qu'enfant. Jonathan et moi discutons ensuite de l'évolution du jeu de société La vie peut nous donner un aperçu des idées changeantes de notre culture sur la vertu et comment les jeux de société reflètent souvent les attitudes d’un moment donné. Nous discutons ensuite de ce que les jeux coopératifs aiment Pandémie dites-nous comment gérer les gens autoritaires et comment le jeu Mort de l'hiver met en évidence la manière dont les intérêts privés entrent souvent en conflit avec les intérêts du groupe. Jonathan partage ensuite pourquoi Monopole est un tel jeu de division et si les jeux de société peuvent enseigner la résilience. À la fin du spectacle, Jonathan donne ses recommandations personnelles pour les jeux de société à vérifier qui sont bien meilleurs que les jeux de type chutes et échelles auxquels vous avez joué en grandissant.

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Afficher les faits saillants

  • La renaissance des jeux de société des deux dernières décennies et en quoi ils sont différents des jeux du milieu du XXe siècle
  • L'héritage surprenant de la Seconde Guerre mondiale et la réponse des jeux de société modernes
  • Comment les jeux de société explorent et inculquent les valeurs d’une culture
  • Jeux et négociation
  • Quel jeu Pandémie peut nous apprendre dès maintenant au milieu d'une véritable pandémie
  • Ce que les jeux nous apprennent sur la dynamique de groupe
  • L'essor des jeux coopératifs
  • Pourquoi Monopole provoquer des opinions aussi fortes? Quels sont ses défauts intrinsèques?
  • Les leçons de la vie réelle que les jeux de société peuvent enseigner même aux adultes

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Brett McKay: Brett McKay ici et bienvenue dans une autre édition du podcast The Art of Maneness. Les jeux de société sont depuis longtemps une source d'activité sociale et de divertissement familial. Mais mon invité d'aujourd'hui fait valoir que les jeux de société peuvent être plus qu'un simple moyen de passer du temps, ils peuvent également offrir des informations sur les relations, la prise de décision et l'évolution des courants culturels. Il s’appelle Jonathan Kay, il est le co-auteur du livre 'Votre déménagement: ce que les jeux de société peuvent nous apprendre sur la vie'. Nous commençons notre conversation en discutant de la renaissance des jeux de société qui a eu lieu au cours des 20 dernières années et du fait que les jeux de société d'aujourd'hui sont beaucoup plus nuancés, complexes et sans doute plus amusants que les jeux classiques auxquels vous avez probablement joué en tant qu'enfant.

Jonathan et moi discutons ensuite de la manière dont l’évolution du jeu de société Life peut nous apprendre à comprendre comment notre culture change les idées de vertu, et comment les jeux de société reflètent souvent les attitudes d’une époque donnée. Nous discutons ensuite de ce que les jeux coopératifs comme Pandemic nous disent sur la façon de gérer les gens autoritaires, et comment le jeu Dead of Winter met en évidence la façon dont les intérêts privés entrent souvent en conflit avec les intérêts du groupe. Jonathan explique ensuite pourquoi Monopoly est un jeu si diviseur et si les jeux de société peuvent enseigner la résilience. À la fin du spectacle, Jonathan donne ses recommandations personnelles pour les jeux de société à vérifier qui sont bien meilleurs que les jeux de type Chutes et Ladders auxquels vous avez joué en grandissant. Une fois le spectacle terminé, consultez nos notes sur le spectacle sur aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, bienvenue dans le spectacle.

Jonathan Kay: Merci de m'avoir.

Brett McKay: Vous avez donc co-écrit un livre intitulé 'Votre déménagement: ce que les jeux de société nous apprennent sur la vie'. Quelle a été l'impulsion derrière ce livre? Vous êtes un joueur de plateau de longue date et vous avez décidé de sortir ce livre?

Jonathan Kay: J'ai joué à beaucoup de jeux quand j'étais adolescente, puis j'ai eu des enfants et du travail et des trucs comme ça. Et à mesure que mes enfants grandissaient et que j'avais un peu plus de temps, j'y suis revenu. Ce qui n'est pas un schéma rare chez les joueurs. Un grand nombre des joueurs les plus passionnés que je connaisse étaient de grands joueurs à l’université et ne les ont pas touchés pendant environ 20 ans. Et parfois, vous y allez et lors de tournois, vous verrez des joueurs de 50 ans jouer avec des joueurs de 25 ans qui viennent de le ramasser. Vous voyez souvent ce genre de décalage générationnel. Et comme pour beaucoup de choses sur lesquelles vous revenez plus tard dans la vie, vous devenez beaucoup plus analytique et passionné à ce sujet, et vous en parlez à tout le monde. Après chaque jeu auquel je joue, je voudrais en quelque sorte tenir bon et parler de toutes ces implications sociales du jeu. Et j'ai réalisé que ces jeux auxquels je jouais m'inspiraient pour écrire, dans ma tête du moins, des essais miniatures sur ce que ces jeux disaient sur la condition humaine, et il s'agissait simplement de les mettre sur papier.

Brett McKay: Eh bien, je pense que les jeux sont un très bon moyen d'explorer ces différents éléments humains ou problèmes humains, car si vous y réfléchissez, si vous prenez du recul, une grande partie de ce que nous faisons dans la vie est comme un jeu. Il y a des règles que vous devez suivre pour que cela se produise. Prenons une salle d'audience, par exemple. Il y a des règles à ce jeu que vous devez suivre pour que cet essai se déroule comme il est censé se dérouler. Et un jeu, comme un jeu de société, vous permet de le faire avec de faibles enjeux.

Jonathan Kay: Ouais, ça devient comme un terrain d'essai pour ce genre de chose. Et il est également vrai que la façon dont le cerveau humain fonctionne est, lorsque nous devenons orientés vers un but, le même type de synapses se déclenche, quelle que soit la trivialité de l’objectif. Ainsi, lorsque les gens parlent de gagner de l'argent, de prendre soin de leur famille ou d'objectifs vraiment importants, parfois votre cerveau est activé de la même manière lorsque vous jouez à un jeu parce que vous vous êtes convaincu qu'il est vraiment important de gagner ce trivial Jeu. Et ainsi vous êtes capable de vous étudier dans ces situations de stress et de compétition même si les enjeux sont soit faibles, soit inexistants. C’est toujours ce laboratoire psychologique intéressant. Et comme nous le disons dans le livre, c'est aussi un laboratoire pour les organisations, car certains des jeux dont nous parlons sont des jeux coopératifs où vous travaillez tous ensemble vers un objectif. Mais cette coopération est parfois symbolique, comme c'est le cas dans de nombreuses entreprises, organisations médiatiques ou agences gouvernementales, des trucs comme ça. C'est donc le genre de chose que nous explorons dans le livre.

Brett McKay: Pour beaucoup de ceux qui écoutent ce podcast qui ne sont pas de grands joueurs, quand ils pensent aux jeux de société, ils penseront probablement aux anciens standards: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Mais comme vous commencez dans le livre, probablement au cours des 20 dernières années, il y a eu cette renaissance tranquille en cours. Cela a commencé en Europe, maintenant il s’est installé en Amérique du Nord, des jeux de société qui sont nouveaux, et ils sont différents, et ils sont complexes. Alors parlez-nous de cette renaissance du jeu de société. Qu'est-ce qui l'a démarré? En quoi ces nouveaux jeux sont-ils différents de ces anciens standards de Milton Bradley?

Jonathan Kay: L'histoire des jeux de société, pour simplifier un peu les choses, c'est que jusque vers les années 80 et 90, vous aviez ce que les gens se souviendront, s'ils sont assez vieux comme moi, de leurs salles de jeux, dans le sous- la culture ça s'appelle Ameritrash. C'est un peu un nom dérisoire, mais c'est comme des jeux comme Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. Et ce sont des pièces aux couleurs vives qui plaisent aux enfants. Et il n’y en avait même pas beaucoup. En ce qui concerne les classiques, vous entendez toujours les mêmes dizaines de noms lorsque les gens parlent des jeux auxquels ils ont joué dans leur jeunesse. Et puis il y avait ceux-là, et puis il y avait cet échelon complètement autre de jeux de guerre hyper-complexes avec des noms comme PanzerBlitz et Guerres arabo-israéliennes et Rise and Decline of the Third Reich, qui sont des jeux vraiment, très complexes et hautement militaristes. sur ces vastes planches hexagonales. Et donc vous aviez deux extrémités du spectre. Vous avez eu la fin du cuirassé, puis vous avez eu ces jeux hyper-complexes. Et ce que vous voyez maintenant est une sorte de fusion des deux. Quelque chose d'amusant, comme le soi-disant Ameritrash, et quelque chose qui est également complexe et stratégique, comme ces vieux jeux de guerre.

Et comme vous y avez fait allusion, ce sont les Européens en grande partie dans les années 80 et 90 qui ont fusionné les deux dans ce que l’on appelle maintenant un Eurogame. Donc, si quelqu'un est familier avec Settlers of Catan ou Ticket to Ride, ce sont des exemples d'Eurogames. Et je pense que c'est le deuxième chapitre, je soutiens qu'une grande partie de cela est l'héritage de la Seconde Guerre mondiale parce que les Européens étaient en quelque sorte ... Je généralise ici, mais beaucoup d'entre eux ont été désactivés par ces jeux hyper militaristes et compliqués des années 70 qui étaient tous sur la guerre. Ce n’est pas si longtemps après que tout le continent européen a été ravagé par la Seconde Guerre mondiale. Et ils voulaient donc cette complexité. Et au lieu de cela, ils ont créé le genre de jeu qui a pris cette complexité, mais il s'agit de construire des choses. Si vous regardez Settlers of Catan, qui s’appelle maintenant simplement Catan, les auditeurs sauront peut-être qu’il s’agit de construire des colonies et des villes. Or Ticket to Ride concerne la construction de lignes de chemin de fer. Donc cet engouement pour les amateurs de l'Eurogame que je suppose… Eh bien, ce n'est pas vraiment un engouement, cela fait environ 20 ans maintenant ou 25 ans. C'est vraiment basé sur la construction. C’est plus esthétique. Il est davantage orienté vers les adultes. Et il fusionne certaines des meilleures caractéristiques des deux extrêmes que nous avons vues dans les années 70.

Brett McKay: Et comme vous l'avez mentionné, cela élimine une grande partie de la concurrence directe et agressive. Vous êtes toujours en concurrence, mais ce n’est pas comme le risque, par exemple.

Jonathan Kay: Ouais. Et si vous regardez Settlers of Catan… Je continue à citer cet exemple car il est accessible aux gens, beaucoup de gens l’ont peut-être au moins vu jouer. Et à Catan, il n'y a aucun moyen de détruire la colonie ou la ville de l'autre personne une fois qu'elle a été construite, du moins pas dans la version de base du jeu. La même chose avec certains de ces autres jeux que j'ai mentionnés. Vous êtes donc en concurrence, mais c’est une forme indirecte de concurrence. C’est essentiellement qui peut grandir le plus, le plus rapidement. Et de cette façon, cela enlève une partie de l'amertume que vous aviez des anciens jeux. Comme dans Risk, vous étiez en train de détruire l'armée d'une autre personne et de prendre le contrôle de leurs territoires. Et dans Monopoly, vous mettiez des gens en faillite. Et il est en fait surprenant que ces jeux aient été si populaires car, dans certains cas, ils ont vraiment détruit les amitiés. Les gens se fâchent quand cela arrive. Et ce genre de dynamique n’existe pas. Les gens sont toujours compétitifs dans les Eurogames, évidemment, mais vous n’avez pas cette destruction métaphorique de l’ennemi que vous aviez dans les jeux traditionnels.

Brett McKay: J’ai entendu parler de Catan, je n’y ai jamais joué. Combien de temps dure un jeu typique? Est-ce assez long?

Jonathan Kay: Une partie de Catane, une partie de Catane à quatre joueurs, si vous êtes un joueur expérimenté et que vous n'avez pas cette personne qui prend une éternité pour son tour et continue d'offrir des offres vraiment longues à tout le monde, je disons que vous pourriez jouer à Catan en 90 minutes à deux heures. Mais la tendance, d'ailleurs, est vers des jeux plus courts. J'ai remarqué au cours des deux dernières années qu'il y avait plus de matchs de 45 minutes et 60 minutes. Je pense que les producteurs ont réalisé que, surtout pour les couples et peut-être les personnes qui ont des enfants et des trucs comme ça, ils n'ont peut-être qu'une heure ou une heure et demie pour jouer à un jeu. Ils ne joueront pas à un jeu qu’ils ne pourront pas terminer avant le coucher.

Brett McKay: Très bien, donc ces Eurogames, il y a une sorte de compétition passive, le tout consiste à en profiter un peu plus. Ensuite, vous expliquez également comment les jeux peuvent être utilisés pour explorer les valeurs d'une culture qu'ils ont ou qu'ils essaient d'inculquer. Et vous et votre co-auteur utilisez l'exemple de Life, the Game of Life. Maintenant, je suis sûr que tous ceux qui écoutent ça ont probablement joué à Life à un moment de leur vie. Ils ont la planche sympa avec les collines et vous obtenez la voiture, et vous avez une femme, et vous obtenez le… Eh bien, le jeu original s'appelait The Checkered Game of Life. Et ce jeu a été créé à l'époque victorienne au 19ème siècle, et il essayait en fait d'enseigner des vertus et des valeurs. Alors parlez-nous de The Checkered Game of Life, la version originale, ce qu'il essayait de faire, d'enseigner et comment cela a-t-il changé au XXe siècle?

Jonathan Kay: Oui, donc c’est assez intéressant car même dans la construction de certains de ces premiers jeux, ils n’ont pas aimé les dés parce que les dés étaient associés au jeu. Mais pour une raison quelconque, vous avez été autorisé à créer ces choses, je pense qu’elles sont appelées teetotums, comme un spinner. Donc, même s'ils ont le même effet que les dés, il s'agit essentiellement d'un générateur de nombres aléatoires, pour une raison qui a été considérée comme acceptable, alors que les dés étaient considérés comme une sorte d'objet de passerelle vers une vie de péché. Et je pense que cela a été conservé dans Life, ils ont toujours ce fileur. La version originale, c'était plutôt un jeu de type Snakes and Ladders et vous atterririez sur une case. C’est un peu horrible car la case serait «Vous souffrez de la honte, revenez en arrière de cinq cases.» Ou, 'Vous perdez tout votre argent.' C'était vraiment ces écueils moraux dans la vie.

Et la leçon était qu'il était vraiment facile de pécher et de faire de mauvaises choses dans la vie et de subir une mauvaise fin, et que vous deviez éviter toutes ces choses. Il s'agissait d'éviter les mauvaises choses, une sorte de mentalité très victorienne. Et puis à l'ère moderne, il s'agissait tout à coup de gagner de l'argent. Combien d'argent pouvez-vous obtenir? Quel genre de travail avez-vous? Combien d'enfants avez-vous? Presque comme… C'était il y a des décennies, mais en quelque sorte cette image très brillante, de style Facebook, de ce à quoi ressemble la vie, et très matérialiste, et tout le moralisme victorien avait disparu. Donc, il suit à peu près l'évolution de la façon dont la société a pensé quel est le but de la vie. C'était autrefois… À une époque plus religieuse, c'était éviter le péché. Et maintenant, il s'agit davantage de matérialisme.

Brett McKay: Vous parlez de ces types de jeux Snakes and Ladders, ce sont essentiellement des jeux où vous faites tourner quelque chose, piochez une carte, faites tourner des dés, puis vous déplacez tout ce qu'il dit.

Jonathan Kay: Rouler et bouger.

Brett McKay: Rouler et bouger, ouais. Il n’y a vraiment aucune compétence. C'est juste de la chance. Et même cette idée que la vie n'est que chance, qui peut subtilement donner des choses aux gens qui jouent à ces jeux.

Jonathan Kay: Ce qui est intéressant, c’est qu’il existe un argument philosophique pour savoir si Snakes and Ladders est en fait un jeu parce qu’il est totalement déterministe. Il n’ya pas de libre arbitre. Vous ne prenez pas de décisions. Vous avancez ou reculez en fonction du lancer des dés. Parfois, ils l'appellent Chutes et Échelles. Alors, est-ce même un jeu? C'est juste cette aventure aléatoire et déterministe sur laquelle vous n'avez aucun contrôle. Et pourtant, ces jeux sont, si vous voulez les appeler des jeux, étrangement populaires. Il y a un autre jeu appelé Unicorn Glitterluck, qui est une sorte de version moderne de Snakes and Ladders mais avec une atmosphère légèrement plus mise à jour. Et je vois des gens jouer ça tout le temps. Les gens aiment ça. Les gens ne veulent pas nécessairement toujours prendre des décisions ou s'engager dans une quelconque stratégie lorsqu'ils jouent à un jeu. Je pense que certaines personnes abordent les jeux presque comme une émission de télévision, ils veulent voir ce qui se passe, comment cela se termine, même s’ils ne prennent pas réellement de décisions sur le jeu. Ainsi, chaque jeu a sa propre sous-culture, et les gens viennent à différents jeux avec toutes sortes d'attentes psychologiques différentes.

Brett McKay: Ouais, les jeux Chutes et Ladders, les enfants les aiment parce qu’ils sont faciles. Ils me rendent dingue. Nous avons eu ce match qui a été important dans notre famille pendant un moment. Il s’appelle Oncle Wiggily. Avez-vous entendu parler de l'oncle Wiggily?

Jonathan Kay: [rire] Je ne connais pas celui-là.

Brett McKay: D'accord, c'est hilarant. Alors que s'est-il passé… Voici l'histoire de retour. Nous avons emménagé dans notre maison, les anciens propriétaires ont laissé toute une série de jeux de société, et l’un d’eux était cette version des années 90 de l’oncle Wiggily. Il s’agit de ce lapin qui a des rhumatismes, et il essaie de contacter le docteur Possum pour obtenir une pommade contre les rhumatismes. Et en cours de route, vous rencontrez ces pièges et ces créatures. Nous avons donc commencé à jouer parce que c'était facile de jouer avec nos enfants, alors ma femme et moi avons commencé à nous pencher sur son histoire, et apparemment cela a commencé dans les années 1920 ou 1910.

Jonathan Kay: Cela ressemble à ça.

Brett McKay: Nous avons donc essayé d'en obtenir des versions antérieures, et nous en avons obtenu cette version des années 1950. Et l'une des choses intéressantes que nous voyons dans la version des années 1950 par rapport aux années 1980 est la façon dont cela a été abasourdi. Les années 1950… Vous dessinez ces cartes et il y aurait ces couplets poétiques très compliqués. Et puis finalement dans les années 80, c'était juste: «Déplacez cinq espaces». Et c'est tout.

Jonathan Kay: Droite. Ouais, la chose a été abandonnée. Ouais. Et en fait, c'était… je veux dire, il y avait… Comme pour beaucoup de choses, je pense que les années 60, eh bien, les années 70 étaient probablement un point bas à certains égards pour les jeux de société, car la moitié des jeux sortis à l'époque étaient tout simplement terribles. imitations sur les émissions de télévision. Donc, si vous regardez dans les greniers des gens, il y aura Happy Days: The Board Game, ou Laverne and Shirley: The Board Game. Ces jeux super terribles qu'ils prennent juste une prémisse générique, comme une prémisse de roulement et de déplacement, et appliquent une prétention très mince du thème d'une émission de télévision. Et pendant de nombreuses années, c’est ce qu’était la création d’un jeu. Donc, du moins à l'époque victorienne et au début du 20e siècle, ils y ont investi un peu de moralisme. Le moralisme nous semble démodé, mais au moins il était thématiquement intéressant. Alors que, comme vous le dites, vers les premières décennies de la guerre froide, tout a été abasourdi.

Brett McKay: Je me demande avec les Happy Days, vous piochez une carte et le Fonz saute un requin.

Jonathan Kay: C'était tout. Je me souviens que quand j'étais enfant, nous avions Pink Panther: The Board Game.

Brett McKay: Il y a probablement un jeu de société Ninja Turtles, il y a probablement un jeu de société He-Man.

Jonathan Kay: Ouais. Non, c'était comme prendre des céréales pour le petit déjeuner. Cela faisait simplement partie de la question des commandites. Et un gars a probablement eu trois semaines pour créer le jeu. Et oui, ils étaient super merdiques, mais c'était tout ce que nous avions. Nous n’avions pas d’Eurogames à l’époque. Et c'était dans un univers à quatre canaux, donc les gens ont joué à de mauvais jeux parce qu'il n'y avait pas grand-chose à concurrencer. L'une des raisons pour lesquelles les jeux sont meilleurs maintenant est qu'ils sont en concurrence avec Netflix. Et si vous êtes en concurrence avec Netflix, vous devez produire un meilleur jeu.

Brett McKay: Très bien, voici donc un exemple de la façon dont les jeux peuvent refléter une culture et comment cela a changé au fil des ans. Vous consacrez également un chapitre à la manière dont les jeux peuvent être un moyen d'explorer la négociation. «Parce qu’il y a ce genre d’Eurogames où c’est ce que vous faites. Vous venez de négocier. Et ceux dont vous parlez, je n’en ai jamais joué auparavant, mais ils semblent vraiment amusants, l’un s’appelle Chinatown et l’autre Non merci! Que peuvent nous apprendre ces jeux sur la façon dont nous prenons des décisions, en particulier des décisions rationnelles ou irrationnelles?

Jonathan Kay: Donc ce chapitre, j'ai écrit ce chapitre. Et c’est l’un des chapitres les plus techniques, car je me lance dans quelque chose qui s’appelle Ultimatum Game, qui n’est pas en fait un jeu récréatif. C'est quelque chose qui est utilisé en psychologie sociale pour tester si les gens coopéreront avec d'autres personnes ou s'ils seront vindicatifs. Il est bien connu dans la littérature en sciences sociales. Et je parle de la façon dont certaines des implications en sciences sociales de cela sont modélisées dans ce jeu Chinatown. Je décris Chinatown comme ... Si vous aimez l'aspect négociation de Monopoly, mais que vous n'aimez pas le lancer de dés, le hasard et des trucs comme ça, Chinatown est fantastique parce que le rythme du jeu est que cela vous conduit tout droit vers la négociation. C’est ce qu’est 90% du jeu.

Et j'ai raconté cette anecdote impliquant mon ami, où mon ami m'a donné un accord, mais ensuite il est revenu dessus et m'a quand même proposé une mauvaise version de l'accord, mais la mauvaise version de l'accord qu'il m'offrait était meilleure que pas d'accord du tout. Mais j'étais en colère contre lui parce qu'il en a changé les termes. Et en gros, je me suis craché en disant non à l'accord, même si je savais que j'allais perdre la partie en conséquence. C'était plus important pour moi à ce moment-là qu'il souffre. Et il a perdu le match aussi, mais cela nous a blessés tous les deux.

Et je parle de: «Quelle est la raison psychologique évolutive pour laquelle les gens font cela?» Et ce que j’en conclus, c’est parce que ce n’est pas seulement cette affaire. Je regarde comment je suis perçu par la communauté. C’est bien sûr très abstrait, mais il s’agit de psychologie évolutionniste. Et si ce type peut faire de moi une ventouse une fois, cela vaudra peut-être la peine à court terme de me cracher sur cette affaire, de sorte que les 100 prochaines fois, les gens se rendent compte qu'ils ne devraient pas me manquer comme ça parce que je suis prêt à me contrarier pour les contrarier. Et donc je parle de la psychologie évolutionniste derrière cela. Et je pense à des jeux comme Chinatown et No Thanks! Quel est un autre jeu plus simple dont je parle, vraiment faire un bon travail de modélisation.

Brett McKay: Donc, à court terme, cela n’a pas de sens, mais à long terme, il pourrait être logique de se vexer.

Jonathan Kay: Ouais, et je suppose que la version de la cour d’école est celle de l’enfant qui est prêt à combattre l’intimidateur même s’il pense qu’il va perdre, simplement parce qu’il ne veut pas être connu comme quelqu'un qui peut se faire rouler. Cela vaut la peine d'avoir le nez ensanglanté juste pour envoyer un message du genre: 'Vous n'obtiendrez pas une course gratuite en essayant de m'intimider.' Vous payez un prix à court terme en tant qu'outil de renforcement de la réputation, en guise d'avertissement. Mais cela ne fonctionne qu'avec des joueurs répétitifs. Si vous interagissez simplement avec des inconnus au hasard que vous ne reverrez plus jamais, ces instincts interviennent malheureusement, c'est pourquoi les gens se battent pour des places de stationnement et des trucs comme ça. Mais même si c'est complètement irrationnel dans ce contexte, cela concerne le câblage évolutif que nous avons, qui dit que vous ne pouvez pas avoir la réputation de quelqu'un qui se fait renverser, vous devez montrer aux gens que vous avez une certaine capacité à riposter.

Brett McKay: Eh bien, tout est question d’honneur, c’est ce qu’est l’honneur.

Jonathan Kay: Droite.

Brett McKay: Avoir une réputation. C’est pourquoi les gens, chaque fois qu’ils étaient appelés à un duel, vous disiez toujours oui, parce que vous deviez avoir cette réputation que vous ne vous feriez pas rouler.

Jonathan Kay: Ouais. Eh bien, c’est vrai, je pense que c’est un phénomène connexe. Les codes d’honneur, dont les gens parlent de sociétés d’honneur et de codes d’honneur, sont souvent des extrapolations très élaborées de l’instinct que je viens de décrire, où l’honneur devient une sorte de culte, et vous le voyez malheureusement dans de nombreuses sociétés. Cela peut devenir une pathologie si tout le monde se contente de se défier dans des duels et des trucs comme ça. Mais il a ses origines, comme je le dis, un instinct évolutionnaire qui n'est pas complètement irrationnel, mais comme tout le reste dans notre cerveau, il peut être poussé à l'extrême.

Brett McKay: Y a-t-il des cultes d'honneur dans les jeux de société?

Jonathan Kay: Eh bien, vous voyez des gens qui sont vraiment bouleversés et animés et ils commencent des combats. Ces personnes ont tendance à se diviser en deux catégories, ce sont des personnes qui gagnent leur vie en jouant à des jeux de société. Il y a de grands joueurs d'échecs qui sont connus pour être vraiment irascibles et c'est parce que c'est leur gagne-pain, et il y a donc une raison pour laquelle ils le prennent si au sérieux. Et puis, à l'autre extrême, il y a de très nouveaux joueurs qui sont leur première fois dans le hobby, ce n'est pas pour eux mais ils ne le réalisent pas encore, et leur personnalité n'est pas juste pour cela. Il s’agit donc de personnes qui sont soit des joueurs professionnels de longue date dans une sous-culture du jeu de société ou autre, soit des personnes novices et qui ne connaissent pas les protocoles des jeux de société. Ce sont rarement des amateurs chevronnés, car ces personnes savent généralement où se situent les limites en termes de comportement.

Brett McKay: Très bien, il y a donc un genre de jeux de société, ou il y a un jeu de société qui traite de… Il s’appelle Pandémie et nous sommes actuellement au milieu d’une pandémie. Qu'est-ce que ce jeu, c'est un jeu dynamique de groupe, il vous oblige à coopérer avec d'autres joueurs pour que vous gagniez ce jeu. Pour ceux qui ne le connaissent pas, pouvez-vous décrire Pandemic en quelque sorte comme d’autres jeux comme celui-ci? Et que pensez-vous que cela peut enseigner aux gens sur la dynamique de groupe?

Jonathan Kay: Pandemic, l'une des raisons pour lesquelles ce jeu est si populaire est qu'il a été l'un des premiers favoris d'un genre connu sous le nom de jeux coopératifs. Et un jeu coopératif, par opposition à un jeu compétitif, est un jeu où vous avez tous le même objectif. Soit vous gagnez, soit vous perdez ensemble. Donc, dans un jeu de compétition typique, si je gagne, vous perdez. Dans un jeu coopératif, nous gagnons ensemble ou perdons ensemble. Et le thème de Pandémie est que le monde est assiégé par tous ces terribles fléaux, et qu'une personne est un médecin et une autre est un officier militaire et une autre personne est une sorte de leader mondial, et vous devez coopérer afin de détruire le pandémie et sauver le monde. Et comme je l'ai dit, soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Je pense que l'un des gars qui aurait pu être le créateur du jeu vient d'écrire un article pour le New York Times sur les implications du jeu dans le monde moderne parce que nous vivons dans ce genre de société maintenant.

Ce dont nous parlons dans notre chapitre est de savoir comment les jeux coopératifs sont amusants, mais il y a un piège commun et c'est un piège courant qui s'applique à beaucoup de projets communs dans la vie, ce que l'on sait ... Le terme en jeu de société est l'alpha problème de joueur. Et le problème du joueur alpha, c'est que c'est nominalement un jeu coopératif et c'est un jeu d'équipe et tout le monde contribue, mais ce qui se passe vraiment, c'est qu'une personne qui est plus affirmée, ou plus expérimentée, ou qui pense être plus expérimentée et compétente, dit simplement à tout le monde ce qu'il faut faire. Et donc, il ou elle est la seule personne qui a un libre arbitre et tout le monde ne fait que suivre ses ordres. Et c'est devenu un problème courant dans certains de ces jeux coopératifs.

Brett McKay: Et vous pourriez aussi être un problème de freeloader, vous avez juste un gars qui ne fait même rien et laisse tout le monde faire tout le travail.

Jonathan Kay: Ouais, tu pourrais avoir ça. Cela se produit généralement lorsque vous avez quelqu'un qui ne voulait pas jouer en premier lieu. Je pense qu'en économie, ce problème est parfois décrit comme un risque moral. Ou vous avez aussi… Je suppose que l'inverse est la tragédie des communs. Cependant, lorsque les gens jouent à des jeux de société, cela ne ressemble pas à la vie en ce sens que nous ne nous sélectionnons pas dans la vie. Nous sommes nés dans ce monde et c’est tout, ce n’est pas notre choix. Les jeux de société sont un peu différents parce que tous ceux qui jouent à un jeu de société ont pris la décision consciente de dire: 'Je vais jouer à ce jeu.' Et généralement, vous ne jouez pas à un jeu avec l’intention de ne rien faire. Le problème le plus courant dans les jeux de société est que vous voulez jouer, mais il y a un gars, et c'est généralement un gars, qui vous dit quoi faire et vous n'avez pas la chance de jouer.

Brett McKay: Donc, nous voyons probablement cela dans d'autres dynamiques de groupe, où vous voulez contribuer, mais un gars ou une personne aspire tout l'air de la pièce et ne vous laisse pas ...

Jonathan Kay: Ça arrive tout le temps…

Brett McKay: Tout le temps.

Jonathan Kay: Dans les programmes de MBA et autres programmes universitaires où il est censé être un projet de groupe. Et vous vous présentez lundi et il y a cinq personnes, et c'est 20%, 20%, 20%, 20%, 20% de contributions. Et puis mardi, c'est plutôt 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. Et puis vendredi, c'est comme 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Vous venez progressivement, les gens commencent à être marginalisés. Dans ces cas, c'est parfois parce qu'ils sont paresseux, mais souvent c'est simplement parce qu'il y a une ou deux personnes qui prennent en charge le projet. Vous voyez cela tout le temps dans la vie.

Brett McKay: Alors quelle est la solution? Qu'est-ce que le jeu, Pandemic, peut nous apprendre pour surmonter cela?

Jonathan Kay: Ouais. Eh bien, c'est pourquoi les gens doivent acheter le livre. Nous décrivons comment les concepteurs de jeux modernes contournent ce problème de joueur alpha en enlevant quelque chose au joueur alpha. Donc, une chose que vous pouvez retirer au joueur alpha est le temps. Vous avez donc un jeu où il y a une limite de temps. Vous avez en fait comme… Vous utilisez votre téléphone comme minuterie pour chaque mouvement, et tout le monde doit faire des choses différentes, et le joueur alpha peut ne disposer que de 30 secondes pour faire son tour. Ils n’ont pas le temps de dire aux trois autres joueurs ce qu’ils devraient faire. Tout le monde court pour essayer de faire son propre truc. Et cela s'applique aux organisations. Si vous avez une organisation où un patron microgère tout le monde, une des raisons qui pourrait arriver est que le patron n’a pas beaucoup de travail à faire et donc microgère tout le monde. Vous donnez à ce patron un travail plus réel à faire et vous constatez que la microgestion s'arrête. Une autre chose que vous pouvez faire est de retirer la confiance, ce qui sonne mal, ce qui est mauvais dans un contexte réel, mais dans un jeu, cela le rend plus amusant. Un jeu que nous décrivons s'appelle Dead of Winter. Mon co-auteur adore ce jeu et a écrit un excellent chapitre à ce sujet. Et dans Dead of Winter, c’est un jeu d’apocalypse zombie où vous êtes un survivant d’une apocalypse zombie.

Et vous avez cet objectif public, qui est l'objectif coopératif où le groupe doit survivre. Mais alors chacun de vous a cet objectif privé secret, qui est souvent en contradiction avec l'objectif public. Il n'y a donc pas de lecteur alpha car pour être un joueur alpha, vous devez avoir toutes les informations que tout le monde possède. S'ils ont leurs propres agendas, vous ne pouvez pas leur dire quoi faire. C’est donc une solution vraiment intéressante au problème du lecteur alpha, bien qu’elle soit horrible dans la vraie vie, car dans la vraie vie, vous voulez que tout le monde ait la même mission. Mais malheureusement, comme dans de nombreuses organisations, il y a un objectif universel déclaré publiquement, mais alors chacun a son propre petit programme secret auquel il est complice dans les coulisses.

Brett McKay: Droite. Le chapitre sur Dead of Winter et les jeux où il y a une coopérative plus un objectif personnel privé, je me suis dit: «Cela semble génial», parce que j'adore le… «Parce que ça sonne fidèle à la vie. Comme vous venez de le dire, chaque organisation a cet objectif public déclaré, mais chaque personne de ce groupe, pendant qu'elle travaille pour cet objectif public, a chacune son propre travail qu'elle essaie de faire en privé. Et je me suis dit: 'C'est comme la vraie vie.'

Jonathan Kay: Ouais. Et malheureusement, c'est comme la vraie vie. Et un point que nous soulignons dans ce chapitre est que si vous allez dans une librairie, il y a beaucoup de livres sur la gestion des conflits. Et c’est une compétence importante. Mais les jeux de société coopératifs nous apprennent qu'une grande partie du mécontentement que les gens éprouvent dans les organisations n'est pas vraiment le résultat d'un conflit exprimé extérieurement. Parce qu'ils ont tous le même objectif, qui est de gagner de l'argent, de maintenir la santé de l'organisation, de servir le client, etc., etc. La vraie friction vient de ces conflits non déclarés, parfois passivement agressifs, où l'objectif commun masque le fait que chacun a ses propres petits agendas privés. Et parfois l’agenda privé, c’est à peu près… Cela revient au problème des joueurs alpha, c’est qu’ils se sentent isolés dans leur désir d’essayer de poursuivre l’objectif public. Ils sont marginalisés parce que quelqu'un prend tout leur travail parce qu'ils ne leur font pas confiance pour faire du bon travail. Donc, les jeux de société, en particulier ce genre coopératif de jeux de société, je pense qu'ils donnent une vue très nuancée de la façon dont beaucoup d'entre nous vivent les stress quelque peu tacites qui se produisent au sein des organisations, même lorsque tout le monde a le même objectif.

Brett McKay: Très bien. Donc Dead of Winter était le nom de ce jeu.

Jonathan Kay: Mort de l'hiver. Ouais. Vraiment bon jeu.

Brett McKay: Mort de l'hiver. Je vais acheter ça, ça a l'air génial. Nous ne pouvons pas avoir de podcast sur les jeux de société et ne pas parler du jeu de société que les gens aiment ou aiment détester. C’est le monopole. Alors, parlez-en d'abord. Pourquoi pensez-vous que ce jeu provoque des divisions aussi stridentes parmi les gens et les joueurs?

Jonathan Kay: Eh bien, c’est un paradoxe car, comme nous l’affirmons, Monopoly ne serait jamais produit aujourd'hui. Il enfreint tellement de règles de bonne conception de jeux de société qu'il est étonnant qu'il soit si populaire. Et s'il n'existait pas, et que quelqu'un est venu voir un producteur de jeux et a dit: 'Hé, j'ai cette excellente idée de jeu', il ne serait pas produit car il a beaucoup de problèmes avec lui. Le principal problème avec Monopoly, que vous ne verriez jamais avec un Eurogame moderne, est que les gens sont éliminés du jeu. Donc, ça peut durer trois heures, mais un gars est éliminé après une heure, et il passe juste les deux heures suivantes à être énervé contre ses amis parce que…

Brett McKay: Et regarder quelqu'un jouer au Monopoly.

Jonathan Kay: Ouais.

Brett McKay: Ce qui n'est pas amusant.

Jonathan Kay: Non, c'est horrible. Surtout quand vous savez que vous avez été éliminé de ce match. Et donc, peu importe à quel point vous réussissez à Catan, vous terminez le jeu exactement en même temps que le gars qui gagne. Et c’est le cas de toutes les bonnes conceptions de jeux de société modernes. Il y a donc une règle ici. L'autre problème avec Monopoly est qu'il a le même problème que beaucoup d'économies gagnant-gagnant, en ce que les riches deviennent plus riches et les pauvres plus pauvres. Et il n’existe aucun mécanisme pour inverser cette tendance. Donc, dans Monopoly, en ingénierie, nous appelons cela un mécanisme dynamique instable, mais vous avez une situation où lorsque vous atterrissez dans l'hôtel de quelqu'un, non seulement vous devez lui donner votre argent, mais vous devrez peut-être hypothéquer vos propriétés et vendre les vôtres. maisons et hôtels à 50% de valeur, car c'est ce que disent les règles. Et donc vous ne faites pas que rendre l’autre personne plus riche, vous compromettez votre propre valeur pour gagner de l’argent. Et l'analogie ici est que si vous perdez face à un concurrent dans la vraie vie dans votre secteur, vous devrez peut-être vendre votre voiture. Et lorsque vous vendez votre voiture, vous ne pouvez pas gérer votre entreprise. Ou vous perdez votre maison, puis vous êtes sans abri et votre vie s’enroule dans une spirale. Il n’ya pas de filet de sécurité.

Et Monopoly est un jeu sans filet de sécurité, et il y a très peu de mécanismes dans le jeu qui permettent à une personne de revenir dans le jeu lorsqu'elle perd. Alors que les jeux modernes en ont. À Catan, vous avez ce truc appelé le voleur, qui sonne mal mais je plaisante en disant qu'il devrait être appelé l'icône de la justice sociale. Parce que le voleur victimise généralement le joueur qui gagne, car les trois autres joueurs le placeront sur la propriété la plus productive de ce joueur. Alors qu'il y en a très peu dans Monopoly. Et la raison pour laquelle les gens mettent de l’argent dans le stationnement gratuit, ce qui n’est d'ailleurs pas dans les règles, mais c'est devenu le genre de règle populaire qui dit: «D'accord, nous aurons cette grosse somme d'argent. Ce sera comme une loterie. » La raison pour laquelle les gens font cela est que cela permet aux personnes qui perdent de revenir dans le jeu. C’est comme si des gens avaient créé cette solution populaire à un problème dans Monopoly, et nous avons collectivement décidé que c’est ainsi que nous allons résoudre ce problème. C’est toujours un jeu terrible et je n’aime pas ça et je ne le recommande pas, mais c’est peut-être mieux avec la loterie au milieu que sans.

Brett McKay: Eh bien, c’est quelque chose dont vous et votre co-auteur avez parlé avec certains de ces vieux jeux de veille, que les gens ont modifié les règles pour les rendre plus agréables ou les rendre plus amusants et attrayants ou simplement différents. Alors Monopoly, oui, il y a la règle du parking gratuit. Je pense que dans Life, vous parlez des gens comme s'ils vendaient des enfants, ce qui est terrible. Vous ne feriez pas ça dans la vraie vie, mais c’est comme: «Eh bien, c’est quelque chose de différent, cela ajoute du piquant au jeu, cela le rend un peu plus amusant.»

Jonathan Kay: Eh bien, la raison pour laquelle les gens se vendent des enfants est que c’est un excellent moyen de saper la normalité bourgeoise brillante et brillante que dégage le jeu. [rire] C'est transgressif et les gens aiment être transgressifs. Au fait, Life… Je ne veux pas être un snob de jeu, mais Life n’est pas un jeu auquel jouent les amateurs de jeux sérieux. Si vous jouez à Life, c'est généralement parce que vous sortez avec vos amis, que vous prenez quelques verres, ou que vous jouez avec vos enfants, ou quelque chose comme ça. C’est un jeu amusant à jouer. Vous ne trouverez jamais cette personnalisation des règles sur cette base occasionnelle effectuée par des joueurs d'échecs sérieux, par exemple, ou des joueurs de backgammon sérieux ou quelque chose comme ça, ou même des joueurs de scrabble sérieux. C'est le genre de vissage que vous voyez dans les sous-cultures de jeu très occasionnelles.

Brett McKay: Donc, avec ces jeux, ce qui rend le jeu amusant, c'est qu'il y a un élément d'échec. Vous ne pouvez pas gagner tout le temps. Et en faisant cela aussi longtemps que vous l'avez fait, pensez-vous que votre expérience échouant dans les jeux de société s'est-elle répercutée sur le reste de votre vie? Cela a-t-il fait ... Ce que j'essaie de dire, c'est que les jeux de société ont-ils été utilisés pour la résilience? Ou pensez-vous qu'il n'y a pas de croisement?

Jonathan Kay: Je pense que la résilience, c'est une caractéristique importante, surtout en ce qui concerne les enfants. C’est quelque chose que j’essaie d’enseigner à mes enfants. Je pense que c'est quelque chose que tout le monde essaie maintenant d'enseigner à leurs enfants. Je pense que cela dépend de votre personnalité, de ce que vous allez en retirer. Dans mon cas, une chose énorme est à cause de la façon dont fonctionne la sous-culture des jeux de société, parmi les amateurs il y a ceci ... Ce n'est pas obligatoire, mais cela arrive souvent, là où vous jouez au jeu et ensuite lorsque vous remettez les pièces dans la boîte, vous passez 10 minutes à analyser le jeu. Et c'est un peu comme: 'Oh oui, je pensais que j'allais gagner mais ensuite tu as pris le contrôle de cet espace, et puis j'ai réalisé que je devais prendre ce risque et que le risque ne se passait pas bien.' Et beaucoup de gens détestent ça. Quand je joue avec… Il y a certaines personnes avec qui je joue qui me disent: «John, le jeu est terminé. Parlons d'autre chose.' Mais il y a d'autres personnes qui… La discussion durera parfois presque aussi longtemps que le jeu lui-même. Et je suis ce genre de personne. J'adore l'analyse d'après-match. Cette habitude d'esprit a totalement influencé ma façon de vivre.

Cela a influencé la façon dont je fais mon travail, cela a influencé la façon dont je suis parent. Que si quelque chose ne va pas bien, j'essaie de me demander, je dis: «Hé, écoute, ce n'était pas Snakes and Ladders que je jouais, j'ai pris des décisions dans le jeu. Quelles sont les décisions que j'ai prises qui étaient bonnes et quelles ont été les mauvaises décisions? » Et comme je joue à beaucoup de jeux de société et que j'ai cette habitude, je le fais maintenant dans tous les aspects de ma vie. Et cela peut être très ennuyeux pour les autres quand vous pensez à voix haute comme: «Pourquoi me suis-je fait arnaquer dans ce supermarché? Examinons ces 17 raisons. ' Mais cela peut aussi vous amener à tirer des leçons de choses qui, auparavant, vous auraient juste causé du ressentiment et de la colère.

Brett McKay: Cela ressemble aux jeux, ils vous donnent un modèle mental pour penser à votre vie ou à différentes situations de votre vie.

Jonathan Kay: Ouais. Et d'ailleurs, ce modèle n'est pas toujours rassurant. Si vous perdez une partie à cause de la malchance que vous ne pouviez pas contrôler, cela peut vous rendre fataliste si vous appliquez cela au reste de la vie. Cependant, la plupart du temps, lorsque vous perdez un jeu, comme un jeu de stratégie, le genre de jeu dont nous parlons peut-être plus dans le livre, il y a une raison et c'est une raison sur laquelle vous aviez le contrôle. Maintenant, vous pouvez aller trop loin et transformer cela en un culte d'auto-récriminations et dire: «J'ai commis ces quatre erreurs. Stupide. Stupide. Stupide.'

Mais ce n’est pas ainsi que vous voulez l’aborder. Vous voulez dire: «Hé, écoutez, je suis content que ces erreurs se soient produites dans ce jeu. Les jeux sont amusants. Personne n'a été blessé. Et ils sont conçus pour être à faible enjeu. ' Mon co-auteur a cette métaphore que les jeux sont… Ils créent ce genre de cercle. Et si vous vous tenez dans ce cercle, vous pouvez expérimenter et vous amuser et essayer de nouvelles choses. Et vous savez que ce n’est qu’un jeu, et vous êtes dans cet environnement où vous pouvez essayer d’être agressif, passif ou tromper les gens. Vous n'êtes pas lié par toutes les mêmes règles qui régissent votre personnalité en dehors de ce cercle. Et si vous êtes intelligent ou si vous êtes aventureux, vous utiliserez cette expérience pour tester sur le terrain des idées et des stratégies pour faire face à la vie que vous pouvez ensuite appliquer lorsque les enjeux sont plus importants dans la vie réelle.

Brett McKay: Très bien, donc beaucoup de gens sont coincés à la maison. Y a-t-il des jeux pour les personnes qui veulent se lancer dans ce genre Eurogame? Ceux que vous recommandez de vérifier sont faciles à apprendre et amusants à jouer?

Jonathan Kay: Je commence généralement les gens avec des jeux plus courts parce que c'est un peu comme tout le reste. C’est un peu comme aller au gymnase; vous ne démarrez pas les gens avec un entraînement de trois heures, vous pourriez les commencer par un entraînement de 45 minutes. Et il y a un jeu appelé Splendor que j'aime beaucoup. Il est sorti il ​​y a quelques années. Ce n’est pas le meilleur jeu au monde, mais il est assez court. Cela fait environ 45 minutes, et il y a beaucoup de… Cela ne prend pas beaucoup de place sur la table. Vous pouvez jouer à deux ou trois joueurs. Je pense que c’est mieux avec quatre. C’est un bon jeu à cet égard. Il y a un jeu appelé Can’t Stop, qui a ce principe très simple. C’est un jeu de dés et c’est tellement amusant. C’est un jeu sous-joué. Ce jeu se termine généralement en une demi-heure. Can’t Stop est vraiment bon. Il contient des éléments trash européens, du plastique et des couleurs primaires vives. Donc, l’esthétique est comme ces jeux des années 70, comme Battleship, mais c’est un jeu amusant et il y a plus de stratégie que les gens ne le pensent.

Il y a un jeu appelé Azul, A-Z-U-L, qui est dans ce genre de 45 minutes, et a une sensation très tactile. C'est presque comme jouer avec des carreaux et des mosaïques qui s'emboîtent de cette manière amusante. Beaucoup de gens aiment l'élément tactile du jeu. Sagrada est un autre jeu dans cette catégorie. Vous créez des vitraux, très visuels.

Brett McKay: Eh bien Jonathan, cela a été une excellente conversation. Où les gens peuvent-ils en savoir plus sur le livre et votre travail?

Jonathan Kay: Ils peuvent simplement Google le livre, qui est 'Votre déménagement'. Je m'appelle Jonathan Kay et le nom de mon coauteur est Joan Moriarity. Et le livre est disponible sur Amazon et dans tous les endroits habituels. Mon pseudo Twitter est J-O-N-K-A-Y. Je ne tweet pas beaucoup sur les jeux de société, mais quand les gens me tweetent pour des recommandations, je m'efforce toujours, toujours d'y répondre. Mes DM sont ouverts et j'adore parler de jeux de société.

Brett McKay: Eh bien, Johnathan Kay, merci pour votre temps, c’est un plaisir.

Jonathan Kay: Je vous remercie.

Brett McKay: Mon invité aujourd'hui était Jonathan Kay. Il est le co-auteur du livre 'Your Move'. Il est disponible sur Amazon.com et dans les librairies partout. Vous pouvez également consulter nos notes de spectacle sur aom.is/boardgames, où vous pouvez trouver des liens vers des ressources où vous pouvez approfondir ce sujet.

Eh bien, cela conclut un autre ajout au podcast AOM. Consultez notre site Web, à artofmaneness.com, où vous trouverez nos archives de podcasts ainsi que des milliers d'articles que nous avons écrits au fil des ans sur à peu près tout ce à quoi vous pouvez penser. Et si vous souhaitez profiter d'épisodes sans publicité du podcast AOM, vous pouvez le faire sur Stitcher Premium. Rendez-vous sur stitcherpremium.com, inscrivez-vous, utilisez le code MANLINESS au moment du départ pour obtenir un mois d'essai gratuit. Une fois inscrit, téléchargez l'application Stitcher sur Android ou iOS, et vous pourrez commencer à profiter des épisodes sans publicité du balado AOM. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, j'apprécierais que vous preniez une minute pour nous donner un avis sur les podcasts Apple ou Stitcher. Cela aide beaucoup. Et si vous l'avez déjà fait, merci. Veuillez envisager de partager l'émission avec un ami ou un membre de votre famille qui, selon vous, en retirerait quelque chose. Comme toujours, merci pour votre soutien continu. Jusqu'à la prochaine fois, c'est Brett McKay, qui vous rappelle non seulement d'écouter le podcast AOM, mais également de mettre en action ce que vous avez entendu.